西游記女兒國

鄭保瑞
喜劇 / 愛情 / 動作
2018.02.16

唐僧師徒途徑忘川河,因激怒河神而誤入西梁女界。眾人發現這個國家只有女性,并且建國以來此地就沒來過男性。

項目解析

  • 展開 收起 石化

    人物石化這系列鏡頭是影片氣氛上的一個高潮,在效果控制方面,我們在石化方式和節奏表現上都特別的注重,同時也有非常多的人物需要進行石化處理;所以在制定技術方案時,我們就非常傾向于使用程序化的方式進行制作,經過了多次的測試和調整,最終實現效果上可以更快速的修改,同時可以更加方便的在更多的人物身上進行石化效果的添加。

    我們有針對石化形成和消散兩個過程單獨制定的技術方案,所以下面分別將這兩種方案給大家做效果分析。

    一、石化過程:石化過程主要有兩個部分:質感變化和石化裂變。

    質感變化是人物石化過程中的第一個階段,因為國王觸碰結界后身體由肉體向石頭質感的變化,這個過程中只是產生了基礎的質感變化,還沒有形體上的改變,見下圖中的效果。

    △國王石化過程中的質感變化

    這部分效果在制作時,我們使用程序紋理處理質感變化的漸變過程,同時也控制了整個著色的最終效果,程序紋理的方式比傳統著色方式最大的優點就是紋理質量可以無限提高,并且不會產生貼圖拉伸的問題,在這種模型不便產生變化的情況下更加減少了很多工作量。

    當表面部分的質感轉變成石頭質感后,便會開始產生裂縫和突起的石頭,這部分效果會讓節奏感更加強烈,并且在這個過程產生了很多的碎石和煙塵,提升整個石化過程中的氣氛和感染力,下圖為石化裂變的效果展示。

    △身體部分產生的石化裂變

    石化裂縫的技術實現上,我們首先把整個模型進行了破碎處理,這樣就把大的模型變成了很多小的碎塊,然后在這個基礎上加入石頭擠出的效果,擠出的同時把原先平坦的表面變成菱角分明的石頭,在每一個石塊崩出的過程中,會根據石頭的大小和崩開的力度產生相對應的碎石和顆粒,在一些明顯的裂縫的地方還會有一些煙塵產生。

    1、單個角色的石化:

    △國師石化后的造型

    △國師石化著色

    國師的石化主要在兩個方面有特殊處理的部分,首先是手部的裂變處理,因為當國師手部已經變成石頭以后還在有關節的運動,所以在手部和腕部就產生了石頭裂變的效果,用以突出石頭質感的物體在運動時產生的作用。其次崩出的石塊,為了保證崩出的石塊的造型和節奏上的可控性,用了五種不同的控制方式,達到碎塊之間的差異性與可控性的統一。

    △國王石化

    國王石化的造型,片方想達到一種優美的狀態,要不同于國師。盡量保持面部和身形的光滑,保持原有美麗的造型。針對客戶的要求,我們設計了一種雕像未完成的狀態,下半身還是石頭,上半身已基本成型的一種雕像。中間腰部需要有很自然的過渡,我們做了很細小的石塊和顆粒狀的碎雜附著在過渡區域。下半身的石塊要從地面一直延伸到身上,為了讓石頭能跟地面連接更自然,邊緣做了融合過渡,材質也投射了原地面的材質。上半身基本用材質置換實現,顏色呈現咖色、綠色和土灰的混合。片方比較喜歡身上的石頭,形狀像花一樣,非常漂亮。

    2、多個角色的石化

    在測試階段選擇了位置明顯的兩個人物進行制作,在模型上面進行主體的切割,動畫的匹配,通過程序紋理對造型進行細節的增加,以及著色。使用VDB的方式生成人物與地面的銜接部分。根據整個造型的結構以及凸起部分區分進行煙以及粒子顆粒的發射器進行選擇性的提取,最后添加上烘托氣氛的沖擊波 。待導演確定了整個節奏以及效果后,我們快速的對所有的人物進行石化的制作。

    △角色程序造型

    這個鏡頭的難點在于每個角色需要有不同的石化節奏,而且必須看清石化后臉部的表情,圖中左邊角色與地面銜接位置處,同樣使用了程序紋理對身體到地面區域的著色和質感進行處理,石化過程中產生的石頭尖刺,通過程序化隨機變形處理使尖刺的形態千變萬化,尖刺的朝向通過向量控制,保證了尖刺方向和氣流朝向一致。鏡前的兩個角色,為了增加更多的細節必須單獨處理,每個角色石化過程中都會有風化碎渣隨風飄走,較大石塊掉落等元素。

    二、石化消散:石化消散效果主要是分為初始造型和破碎動態兩個制作階段。

    1.定初始造型:初始造型首先是在客戶想要的框架下根據每個鏡頭讓造型更自然,細節更豐富。從造型的結構上、著色上都需要避免有規則的分布。其次,因為石化消散鏡頭眾多,是由多名藝術家參與,在造型上也需要邊制作邊匹配前后的接鏡。以下是部分消散前的造型:

    2主要的破碎動態:測試前考慮到石化后的人物造型比較復雜,為了確保解算速度,此次的動態模擬全部使用粒子替代的方式,沒有使用剛體碰撞,比較考驗對粒子的細節控制能力。

    從完整的消散步驟上,我們分為破碎前導(先裂變)、破碎、消散三個階段。

    (1)在碎裂前,為了讓動態更自然,就需要根據演員動作分析碎塊受力點,從受力點往外會有個裂變伴隨著粉塵的效果。裂變方式是通過粒子替代碎塊,激活粒子orient來實現。如下圖所示:

    △圖中為破碎前裂變的效果

    (2)碎裂的過程則由之前裂縫的區域激活往外炸開。破碎分為一、二級破碎,他們的替代粒子可稱為一、二級粒子。一級粒子則由多個二級粒子構成。一次破碎則驅動一級粒子,當碎塊需要二次破碎時,則激活自身的二級粒子讓自身碎塊分離。驅動全程都由粒子orient來控制。

    (3)碎塊的消散則由二次破碎后根據age屬性來變小消失,破碎伴隨新的粉塵碎屑,讓效果更自然。

    △圖中為腳離地消散過程

    3、國師消散

    △國師石化消散

    得益于石化消散模板鏡頭的程序化,國師的石化消散在制作上并沒有遇到過多困難,制作重點主要是在石化消散的節奏把控上。由于國師在石化消散初期動作相對柔和,只有肩部及頸部區域有輕微后仰動作,所以我們在制作時主要是從肩膀開始進行碎裂,然后逐步蔓延至全身。

    △國師石化消散

    為自然銜接上一鏡頭,我們手動調整國師石化模型至直立狀態,在此狀態下進行了60幀的預解算,使石化碎塊呈現自然下落效果,而后隨著國師身體向下傾倒,石化碎塊在匹配模型的碰撞作用下,會跟隨角色呈現自然的交互效果。國師倒下觸地瞬間,給地面碎塊一個左上方的作用力,使碎塊快速飛濺起來,用以加強國師倒地瞬間對地面的沖擊力,最后再添加部分煙塵碎屑,即可使畫面飽滿豐富起來。

    4、多人的消散

    △女兒國多人消散

    女兒國群眾石化消散的難點在于每個角色形態不一,所以石化消散也會根據角色狀態不同而有所區別。有一些角色已經膝蓋著地,那么消散的碎屑就比較多。有一些站立不動的則還在石化狀態,肘部、膝蓋、臀部等動態較大的地方開始優先讓其碎裂消散,角色與地面銜接的底座碎裂消散的制作思路大致兩種,一種思路是首先切割大小不一的碎塊,然后根據角色腳部動態速度方向影響其碎裂的動勢,另一種就是腳步動態不大的角色底座部分,底座部分會有扯裂的動態出現,產生的碎塊會由于空氣擾動飛散并在空中消散。

    以上是對《女兒國》項目里的角色石化過程的簡單介紹。在這部影片中,我們主要是程序化地制作了角色的紋理顏色、裂變動態、消散破碎等幾種類型的效果,希望通過這篇解析文航,讓大家對程序化在項目中的應用有更直觀的了解。

  • 展開 收起 結界

    在影片《西游記女兒國》中,“結界”是一個有意思的特效,它不是一個真實物理的效果,沒合理的東西可以拿來做參考。它需要同時符合兩個特點:軟、硬。“結界”與國王的身體是有交互反映的,所以不能做一個生硬的玻璃墻,它有阻隔的作用,所以也不能做得軟綿綿。嘗試了各種方法后,我們采用了晶體塊運動加玻璃裂紋組合的效果,并加了點小光線夾雜在里面。

    效果展示:

    【制作步驟】

    1.基礎交互動畫:薄膜與手的交互,我們最開始考慮用布料解算,但不能保留清晰的手印,要做到很大拉申時的動態就有點軟。所以后來我們放棄布料,直接用手投射到薄膜上,再加上變形解算出比較滿意的動態。

    2.晶體動畫

    晶體分布、大小、長短、方向等屬性是由薄膜拉申強度、與手的距離、曲率等屬性決定。晶體動畫不能完全依附模型,由晶體兩端頂點計算出的方向起了不少作用,然后再與薄膜進行部分融合得到最終動態。

    3.裂紋

    裂紋分布、大小也是由薄膜拉申強度、與手的距離、曲率等屬性決定。裂紋生長過程是根據手的位置解算確定的,但解算是在forloop里一次算出來保留最終結果,不需要逐幀解算。最開始的直線只需要幾次不同強度的fuse合并就可以變成看似互相關聯的網狀結構了。線條通過polywire就能變成poly實體了,但這樣出來的所有網都是管狀的,通過clip就可以提取中間面再根據寬度進行不同強度擠壓就可以得到比較銳利的結果了。

    4.綜合渲染

    晶體部分由于內部結構過于復雜渲染出來容易顯得亂,所以晶體不直接參與渲染,只是把晶體的的外形投射到內外兩層薄膜上,讓薄膜具有晶體的形狀。小黃光就由一堆擾動的線條組成。包括環境,折射背景等等所有元素一起參與渲染。

  • 展開 收起 合成&數字繪景

    【合成部分】女兒國這部片子雖然我們制作了不到100個鏡頭,但是難度和挑戰是我們之前不常遇到的。

    補景:

    補景部分對于合成來說最難的就是他的場景特殊性,影片中設計的效果是女兒國和外面世界由一個大門分開,一邊是陰冷色調的苦海,一邊是充滿陽光的忘川河。

    由于這場戲是在室外拍攝,所以天光的效果無法控制,有很大的接境問題,有些光源甚至和最終想要的效果完全相悖。所以需要我們合成在正式制作之前匹配原始素材的顏色,根據影片中設計的兩個世界概念,在原始素材上做出應有的光源反應。例如:

    這鏡素材拍攝的主光源位于左后方,整體亮度很亮,顏色受到周圍的綠幕影響較大,而劇情中,目前人物是面對忘川河方向,背對苦海方向。人物正面受到一些暖光影響,身后環境對比度較小。

    如圖:

    如上圖所示,我們對整個拍攝的環境做了很大的調整,以人物為中心Z軸方向,忘川河方向的暖光對環境的影響逐漸減弱。地面較為明顯,亮區偏暖暗區偏冷,越靠近苦海方向的地面對比度和飽和度越來越低。因為實拍素材和最終效果不匹配,所以我們在制作之前花費了大量的時間去對原始素材做調整,接近完成的時候再正式合成。最終合成完以后再對整體串鏡問題做了微調。這個可以說是貫穿整場戲的一個難點,需要在制作中根據背景的不斷變化對前景做調整。

    結界:結界的制作難度對特效部門來說有很大的挑戰,由于結界是透明的物體,沒有觸碰的時候是看不到的,質感類似破裂的厚玻璃,保持著玻璃的完整性,但玻璃中間會有一些裂痕,表面有一些隨機的紋理,會折射出周圍的環境。結界上的紋理和被觸碰時會發生一些形變,會對折射出的畫面產生置換效果,并且中間會有一些流動的光線。所以我們的制定方案是,合成先做補景部分,補景內容完全通過之后出序列給特效,特效再用通過的背景序列去渲染。最終合成結合兩套序列使用,并做出一些光的互動。

     

    石化:石化這場戲是本片的一個重點。影片中國王碰到結界以后整個女兒國都會石化,片中有很多鏡頭演示了人物和環境從正常狀態逐漸完全被石化的過程。包括環境中的沖擊波效果,人物生長時候紋理的變化,對人的影響,產生的裂痕,以及裂痕中崩出的碎石和煙塵等等。

    由于拍攝的時候演員表演沒有一個逐漸停住的過程來配合最終我們想達成的特效效果,又加上片中需要石化的人物過多,有大量的匹配工作要做,很多飄動的衣服和演員動作對于模型和匹配的工作量都非常大。我們在石化制作之前做了大量了測試工作,想達到每個部門都相對減少工作量去高效的生產。最終制定的結果是先由合成去改變原始素材演員的表演,再進行匹配等工作。首先把鏡頭中近景需要石化的人物分別roto出來,然后單個人物做不同節奏的變速,讓演員的表演有一個緩停的過程,但不能太一致,增加真實感。控制好這個節奏以后,出一幀完全石化的畫面給模型,模型再根據畫面去做精模,雕完精準的模型再給到匹配部門,他們去做動態的精匹,然后再給到特效燈光等環節制作。整個制作流程不是傳統的資產到鏡頭的制作,有很多非常規的跨部門協作,最終為匹配環節節省了很大的工作量。

    遠景的人物和環境石化需要mpt畫出完全石化的效果,由合成控制過程展示。

    合成的時候我們根據石化生長的節奏,在人身上做了一些互動效果。在石化即將生長出來的部分我們對人物和環境做了一些隨機紋理的調色處理,飽和度對比度都相對降低,使石化銜接的地方更自然。在紋理顏色上也做了一些的變化,比如:有些石頭微微發紅,青苔顏色深淺不一等等,顯得石化效果更加逼真。

    整個項目制作了88個鏡頭,耗時四個月之久,其中經歷過的難度也是前所未有的。但是最終的效果令大家滿意,希望這短短的幾分鐘畫面會在整個影片中成為一個亮點。

    【數字匯景】苦海大門補景:在《女兒國》項目中,苦海大門的鏡頭需要呈現的效果是比較難把握的。一邊是忘川河,一邊是女兒國苦海的環境,補景部分都是由Matte Painting來完成的。

    1.根據概念圖和劇情分析,這場戲需要呈現苦海大門內外兩個世界。

    △苦海大門概念圖

    2.PVD部門先完成整個環境的搭建,并跟蹤好鏡頭。我們部門再參考每個鏡頭所要呈現的環境制定方案。

    △動態預演效果圖

    3.根據概念設計,繪制出忘川河與苦海天空的全景圖。苦海大門外是現實的忘川河,要求呈現陽光明媚、溫暖的氛圍,而女兒國苦海這邊則是一個陰霾的氣氛。

    △忘川河全景圖

    △苦海天空全景圖

    4.根據鏡頭效果,在每個鏡頭制作對應的投射文件,匹配位置。

    △最終合成效果

  • 展開 收起 燈光&跟蹤匹配

    【LGT篇】

    在鄭寶瑞導演的奇幻視效大片《西游記之女兒國》中,MORE VFX參與了88個視效鏡頭制作,從夕陽下綿延的崖壁,到氣勢宏偉的石化場面,從陽光明媚的忘川河,到陰雨綿綿的苦海,每一個場景都凝聚了各位藝術家的心血,歷經半年多的努力,我們將一個個美輪美奐的鏡頭呈現給了大家。

    在《西游記女兒國》項目中,燈光組主要制作內容是苦海大門、苦海和人物石化等。

    由于苦海大門的內外是兩個世界,導致大門兩側的環境與光感截然不同,兩邊既要氣氛分明又要使畫面保持完整性,經過多次嘗試,我們對HDRI貼圖進行了特殊處理,反復拿捏所有的補燈位置和亮度,去實現這一效果。

    苦海方向的工作是渲染苦海和補小島的衍生部分。

    因為拍攝素材中小島的光源方向和顏色差距很大,導致Keylight并不適用于每一個鏡頭,藝術家需要結合具體鏡頭,對燈光進行微調。海水的部分,我們用MP的天空投射回去當做燈光渲染,這樣渲染出來的海水細節更豐富,而且跟天空銜接也更自然。

    人物石化的形態相對復雜,素材環境比較陰暗,我們先將主體燈光和環境結合,讓石化部分能融入整個場景,然后再一一補燈,加強細節處理,讓各部分空間關系更明確。另外,碎塊煙塵用另一套優化過的燈光單獨渲染,節省了渲染時間。宏大的場景和復雜的元素,無形中提高了制作難度,但是優秀的流程系統和默契的團隊配合,讓問題迎刃而解,大大提高了工作效率。

    制作方法的制定也是每個項目最重要的環節,因為項目周期比較緊張,待上游組都通過的情況下再開始制作,壓力就會比較大,所以燈光組從Layout提交以后就已經開始用簡模進行測試,再到替換高模,帶上材質,出最終效果完成制作。這種工作方式,打破了常規工作流程,提早的進入鏡頭的制作可以提前發現一些不可估計的問題,有可能出現問題的地方,都可以提早去解決。

    【Layout】

    Layout:

    在《西游記女兒國》項目中,Layout的工作內容包含場景設置與三維相機的制作。

    苦海大門的場景基本上是在純綠背環境拍攝,前期Layout的制作可以為整個后期流程提供準確的模型尺寸、場景位置、環境光感與構圖比例方面的指導。

    純三維鏡頭的制作也具有相當大的挑戰性。大場景的展示,需要準確的模擬航拍鏡頭的感覺,雖然相機運動軌跡顯得相對單純,但對于畫面構圖與運動節奏就有著相當高的要求。同時需要把握整段戲的狀態,將鏡頭完美的融合與故事中。

    △Layout效果與合成效果對比

    在整個流程的制作過程中,Layout為最終效果的呈現,提供了強大的靈活度。為了將每個鏡頭最完美的一面呈現給觀眾,對于個別鏡頭的構圖需求,可以在Layout階段快速的對場景資產進行尺寸與位置的調整,為之后的工序節省了大量的重復工作時間,高效率高質量的產出每一個鏡頭。

    △實拍素材、Layout效果與合成效果對比

    在具體工作的實施中,需要對最終場景內所要呈現的內容進行分析,從各個方面準備所需的素材以及制作的方案。

    △苦海大門兩邊不同環境的天空,海面的區分,場景內所需的元素,真實資產空間位置關系與比例

    制作方案的制定,是在保證實現效果的同時,便于調整與修改。在場景設計與資產不斷完善的過程中,每一次效果的展示都包含的大量的重復工作,精簡制作工序,是提升工作效率的基礎。

    △Maya中拍屏時添加mask,Nuke中進行分層合成。

    Matchmove:

    在整個項目中,角色的石化效果是最出彩的部分,也是影片最重要的視效內容之一。

    Matchmove的工作內容,就是為石化的制作提供載體,對角色在空間透視的準確性,以及運動的精確度上進行匹配。

    △原始素材與最終效果

    越復雜的制作內容,就需要進行越精細的分析。前期準備的原則,包括明確制作效果與內容、對資源的具體需求以及減少不必要的工作。

    根據透視關系,確定需要三維制作的角色,MPT可以更加快捷方便的解決遠景效果;使用二維刷屏模擬石化過程的節奏,提前判斷需要精確匹配的幀數范圍;制作準確的模型,對角色進行基礎綁定。

    △節奏layout與模型綁定

    在通常情況下,通用的綁定結果無法滿足精確匹配的使用,需要針對不同部位不同運動,設置相應功能的控制器。與綁定的有效溝通便成為了關鍵,明確所需,準確的描述,及時的傳達,才能得到高效的結果。同時我們也會應用到Maya中的“簇”,去控制模型結構上的點,模擬軟體布料的運動,便于操作的同時加強了效果的準確性。

    在后期制作中,我們收到了新的效果需求,要求在角色完全石化之后,繼續添加一些動作緩沖的動畫。考慮到合成部門已經完成了大部分的工作,經過分析與溝通,我們對角色的部分區域進行了二次動畫制作,比如慢慢收回的手臂,逐漸緊握的手指,飄動的衣角,增加了細節效果的同時,減少了各部門之間的工作重復性。

  • 展開 收起 資產制作

    【MOD篇】

    【多個角色的匹配】

    在《西游記女兒國》項目中,MOD角色匹配模型數量非常大,我們在制作前期拿到跟蹤部門提交的匹配文件后,根據照實拍素材進行比對與初步模型搭建,確保匹配模型的體型與實際人物完全吻合。

    然后根據實拍人物的動作、服裝創建模型并細化,根據鏡頭精度的不同,來調整細化程度,精確到衣服的每一個褶皺,手指的每一個關節都要百分之百的匹配到位。

    制作中有很多需要注意的地方,比如,不能只是單純的匹配當前幀圖片,還要確保模型單獨拿出來是一個標準的人物結構,頭、胸、臀、膝、腳所有地方都要符合人體正常結構。有一些模型因為身著古代絲制服飾,需要將模型衣服褶皺盡力還原,有飄逸,輕紗的感覺。衣服的質感,花紋,配件發飾缺一不可。這在制作中也是比較困難的地方。

    人物匹配結束后,還要放在跟蹤鏡頭文件下進行最后的比對,推進鏡頭會導致匹配模型與最終效果有所出入,需要根據項目要求進行最后的調整。

    【張祭祀的匹配】

    張祭祀石化過程的模型匹配為近景動態匹配,相對難度較大,雖然有角色的掃描模型,但角色在鏡頭中的姿態、動作和在空間里的位置、服飾上的花紋、飾品的細節、驚訝表情等所引起的變形成后與角色的相似度的匹配為制作中的難點。

    雖然跟蹤會給一個文件為我們提供空間位置,但具體角色在鏡頭中的姿態、動作,在具體的空間里的位置,我們仍需自己判斷。服飾布線需要考慮角色動作的方向,以便綁定后做動畫時,布紋運動能合理。布線需要考慮布料的質感、褶皺厚度,雖然石化后角色很多細節會被石化出的石塊蓋掉,但服飾上的花紋是角色服飾的一個特征,所以花紋的形狀、方向、深度、在布紋上卷曲的曲度都是要匹配時考慮進去的。飾品有金屬和毛線的,考慮的就是質感,金屬的高光所呈現的反射程度判斷出金屬表面的曲度和棱角的銳度。老年的角色以及驚訝的狀態,角色的筋骨的凸顯,皮膚上的皺紋、尤其五官的變形,都是角色的特點和影響相似度的因素。

    雖然是匹配的制作,但是其中要考慮到的質感、深度、厚度、卷曲度、銳度以及角色特點骨點、面的轉折、肉感肉量,與雕刻是相通的。

    【小島匹配】

    1.首先將得到的模型與掃描的模型文件投射海岸部分。

    2.再將投射后的海岸與跟蹤文件在一一匹配,其中主要制作時間用于這一部分。把需要匹配海岸的跟蹤鏡頭文件導入模型文件中。先在一個鏡頭中調整匹配完后,再更換一個鏡頭,匹配鏡頭中的礁石,反復更換鏡頭調整。

    3.再將匹配完的海岸返回軟件中投射到用于后續延景雕刻的小島。

    ?

    問題:由于海岸的部分是用來做交互的,海岸初始的水面高度對匹配有一定影響。后續的實拍掃描部分要與延景(雕刻部分)銜接,延景部分比實拍稍高了一點。

    【小島延景】

    1)用低面數模型跟所有相關鏡頭確認需要制作細節的位置。

    2)實拍綠幕位置,因為不同鏡頭有所調整,需要延伸的范圍也不同。

    3)每個鏡頭之后才能確定真正需要延伸的范圍。

    【步驟】
    1.收集地形資料:搜集地面相關細節

    2.Zbrush制作:由于需要延伸的范圍太廣,加上時間的限制以及可能的修改需求,測試過后全手工雕刻沒辦法在時限內完成,所以在中遠景的部分需要先做完一塊之后再Project到需要的地面上。

    距離鏡頭最近的地方再分拆出來另外制作。

    △細節部分使用自制筆刷

    △根據鏡頭需求有不同的細分等級

    △中遠景Project

    △近景獨立制作

    △完成

    【苦海大門】

    《西游記女兒國》項目中場景模型中苦海大門的模型制作,無疑是一個很特別的經驗,制作難度也很大。開始,在制作上只有個粗略的概念美術圖,細節紋理等只能從其他參考的照片中尋求適合苦海大門整體的造型與風格的元素,并且拿捏自然原始與人文地貌的比重加入合理的細部結構。

    這一次制作上遇到了一些困難,因項目需求,尺寸需調整放大1.5倍,在整體尺寸放大后,結構細節必須因應演員身高保持正確比例而相對縮小,因此所需制作的細節多了許多。也由于底座結構的大幅改動,這個工作任務在制作時間壓力下,改成四個模型組同事分工合作來制作。在制作過程中,模型組長組織了大家的分工項目與模型整合,克服了可能的制作風格手法差異與盲點,也讓最終這個資產看起來更加完整且風格一致。

    另外,這次由于大部分結構都有在Zbrush里雕刻細節,許多制作面數較高的模型在Maya里整合文件時轉成了三角面,這對于模型通過后,后面整理文件階段造成了不小的困擾。整理模型文件時,要清除許多穿插、看不到的面,優化Maya文件,但這次的苦海大門結構上組成的對象實在很多,而轉三角面以及結構復雜的對象相對來講更不好拆UV。

    如果之后有類似的工作任務的話,如能在Set Dressing之前就已經初步將一些在場景中會大量復制使用的Source Object先拆好UV,以及后來在Zbrush雕刻完轉三角面時保留住原始UV,后面的整理文件及拆UV會話,可以節省不少時間且事半功倍。

     

    【STD篇】

    在《西游記女兒國》這部影片中,苦海大門是一座具有代表性的建筑,它坐落在苦海和忘川河匯聚之處,苦海大門資產分三部分,大門小島掃描模型。整個大門由3個人制作,制作難度比較大,首先苦海大門一面是苦海,環境氣氛偏冷,另一面朝向忘川河整體氣氛較暖,在制作貼圖時,要考慮到不同的環境對貼圖影響。其次整個大門高77米,體積較大,要求材質必須遠看有結構,近看有細節,在保證大門的整體細節、顏色的前提下,盡可能用小分辨率貼圖,最后共用52塊UV,大部分4K貼圖和部分近景8K貼圖。

    苦海大門有小部分掃描模型,用于實拍延伸,材質貼圖主要負責還原實拍素材貼圖和質感。

    山體佛像這部分,主要利用真實貼圖,根據效果要求制作了一套可以重復利用的通用素材,對整個資產的貼圖效果進行整體的統一和規劃,確保了各個部分的一致性。然后再根據不同的鏡頭及效果要求對單獨某一部分進行處理,例如對于佛像的五官進行了較為細致的刻畫。

    對佛塔之間的縫隙填充了更多的灰塵,考慮到苦海大門周圍的環境會比較潮濕,所以在某些可能接觸到水的地方添加了一些類似于苔蘚之類的效果,讓整個資產更加符合現實規律。

    每個人的制作完成后,進行整合渲染,進一步調整,主要是控制顏色的統一,不同人員制作的顏色會有出入,其實這種色差可以保留,真實的山體顏色變化大但是很自然,所以我們需要把每部分的顏色滲入到其他部分,這樣避免出現顏色很突兀的問題。

    我們制作到中期發現,用低模加置換的方法直接渲染,內存占用過高以及置換后細節丟失較多,最后制定新的方案,不將模型導入三維軟件里,在渲染時讀取高模緩存文件渲染。同時解決了渲染以及精度不夠的問題。

    【RIG篇】

    在這個項目中,我們的主要任務是為特效鏡頭的角色匹配搭建綁定裝置。和一般角色不同,匹配角色的模型并不會在三維坐標中心,以T-pose或A-pose、左右對稱的方式站立;它們可能或站或坐,或靜或動,隨著鏡頭的需求,分布在三維環境下的任何地方。也因為這樣,許多能自動生成綁定裝置的插件便派不上用場。若是需要匹配的角色數量與鏡頭不多,即使手動搭建裝置,也不會太過復雜;然而,這個項目有不少從正常到石化,再從石化變回正常的鏡頭,涉及到匹配的角色不少,為了能讓匹配角色進行批量生產,我們開發了匹配角色的自動化綁定裝置。

    匹配角色自動化綁定裝置的概念,是將角色拆分成左手臂、右手臂、左腿、右腿、軀干及左右手掌,共七個部位,綁定師先分別生成這些部位的裝置后,再加以組裝,如此一來,便能更有彈性的適應不在三維座標中心和左右不對稱的情況。

    以手臂來說,綁定師可以在不用顧慮骨頭軸向的情況下,使用三個定位器(Locator)先快速定出手腕、手肘及肩膀的位置,接著在生成裝置時,骨骼會分別依照這三個定位器在三維環境中的相對位置與向量,計算出骨骼正確的軸向與角度,并以此為基礎生成自定義的FK及IK控制器。使用計算方式產生骨骼比起手動擺放,除了有速度上的優勢,也較能避免因人為因素導致骨骼的旋轉值有多軸數值,能讓骨骼保持在單軸旋轉的情況,IK骨架生成時不容易發生錯誤。

    此外,由于跟蹤組在進行角色匹配時,時常會需要針對不同鏡頭與角色進行微調,比方說,調整肢體的粗細長度。因此我們也對自動化綁定裝置上的FK及IK控制器做了設置,讓跟蹤師能自由縮放肢體的各個部位;除了常規的拉伸,還加上能夠調整腿長、自定義關節點位置的屬性。

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