羞羞的鐵拳

宋陽,張吃魚
喜劇
2017.09.30

項目解析

  • 展開 收起 材質貼圖

    【SRF材質貼圖環節】

    對材質貼圖環節來說,有幾場拳館、公路、河邊、片頭等重要的戲份,所涉及到的資產類型不同,生物、道具、場景一應俱全。按照時間順序來排序,首先是片頭。在最初的片頭設計方案中,有閃電進入細胞的戲碼,這時候涉及到的資產類型是細胞和細胞壁。

    這里針對影片的制作要求,我們把整體的細胞風格做的比較Q萌。制作時,我們把細胞和細胞膜材質上都使用了次表面散射(SSS)材質來體現細胞的質感,原因在于次表面散射(SSS)材質球在肉感和果凍感的效果表現上非常棒。

    片頭過后,緊接著是體育館戲份。體育館的戲份是電影里視效鏡頭量最大的地方。需要制作一整套體育館的資產,由于內部的組成元素太多,整體體量太大,再結合了當時的資產制作時間安排,最后我們確定了這樣一種制作方案,就是需要把這個場景分解成幾塊大區域,由四位藝術家分區域去制作該區域的內容,最后再把四位藝術家制作的部分整合到一起。

    在細節上,場邊的道具也是一個一個做,欄桿、椅子、凳子。我們主要使用了Mari,Photoshop,Substance去繪制資產所需要的貼圖。

    影片中,演員是在拳館的拳臺上進行搏擊表演,拍攝時背景大都有綠布,后期需要CG延伸場館,拳臺的鐵網在拍攝時經常是被拆掉的。這樣在制作時,我們需要單獨給拳臺做一個資產。在看完順剪版本的影片后,我們決定用先拆解、再拼裝的方法來制作拳臺,這個時候,資產把整個拳臺分成了若干個部位,藝術家們根據相應的資產名稱逐個把拆解下來的拳臺部件制作出來。當然,在材質貼圖上,相同的物體我們要做到材質統一,比如拳臺的橫梁和豎梁,雖然上面的Logo不同,但是都是用皮子去制作的,就像這樣:

    在拍攝之時,考慮到演員有時需要撞到鐵網,這樣鐵網就必須保留在畫面里。針對不同鏡頭,我們也做了不同粗細、不同大小的鐵絲網資產,一套跟實拍完全一樣,一套稍粗一點點用于匹配前景鐵網,這樣減少了前景鐵網的Roto工作量。

    接下來是公路的戲份,公路上的戲份主要做了兩種資產,一種是來往車輛,一種是傳單。為了配合拍攝的鏡頭,資產部門做了幾種不同的車輛來豐富過往車輛的種類。

    根據現場拍攝的HDR圖片,我們用一張制作好的HDR觀景圖,模擬出一個當時的環境光源,然后在Maya中調節車漆效果,這樣就可以幫助材質藝術家更好的還原車的整體質感。

    然后是傳單資產,傳單資產的制作相對容易一些,根據現場拍攝的照片信息和劇組美術組提供的素材,再結合影片中的鏡頭,資產一共把傳單分為兩種,一種是平整形態的傳單,另一種是折疊形態的傳單,用同樣的一張HDR,加上材質球,共四套貼圖,實際制作的時候所得到的效果很還原真實。

    公路之后就是河邊的戲份,河邊的戲份在影片里SRF環節所涉及到的資產都是魚類,最終在資產使用上一共有五條魚,分別是兩條紅鯉魚,兩條綠鯉魚,再加上一條需要接戲、形態相對較大的中近景綠鯉魚。在簡模的基礎上,我們在Mari中用實物映射的畫法畫出了五條魚的貼圖,用Mari的映射方法畫貼圖,會使得魚類本身的紋理細節更加真實自然,由于在鏡頭里,魚都是剛剛從水面躍出的狀態,所以在材質表現上,我們會按照要求,把魚的身體做的濕潤一些,用河邊拍攝的環境照片,用相同的方法拼成河邊的HDR,導入軟件進行處理,用于環境照明和反射,然后用材質球進行質感調節,把高光效果調節成濕潤的高光效果,配合特效組的水花,最終得到了一個不錯的效果。

  • 展開 收起 跟蹤匹配&特效

    【PVD跟蹤匹配環節】

    《羞羞的鐵拳》鏡頭中有很多需要數字CG與實拍銜接的內容,雖然我們在現場采集了大量的數據,但由于需要銜接的內容非常多,采集的數據不足以還原現場的情況,經過綜合考量,我們在制作時針對不同的鏡頭劃分各自的側重點,在匹配時根據側重的方向將誤差均勻的分配,從而達到了與CG銜接時既合理也不影響視效質量的結果。

    影片中許多鏡頭,是將鐵絲網的拆掉后拍攝的,所以需要用CG的鐵網來補上,但是由于拳臺置景所用的材料與構造,導致鐵拆除后剩余的部分出現一定變形,另外,CG鐵網尺寸的誤差較大,這在補CG鐵網時對藝術家們造成了一定的干擾。因此,在制作時,我們通過位移、旋轉,以及對CG資產造型上的調整,比如橫桿的長度、直徑等,來實現CG資產與拳臺的匹配。這其中還要考慮到CG與實拍橫桿是否統一,CG與地面的關系是否正確,相鄰的CG橫桿的關系對比實拍的是否相同等等,這才確保了CG匹配的合理性,達到了一個不錯的視覺效果。

    【EFX特效環節

    1.拳賽群集觀眾

    影片有很大一部分劇情都發生在拳館,所以需要做群集特效。根據總監對拳館鏡頭的整體判斷,資產部門的藝術家制作了一套群集動畫資產。當時制作周期非常緊張,我們經過測試,找到可以實現效果并在周期內完成的方案,制作了10種人物、20套動畫、30套貼圖,然后由特效進行擺放。

    開始我們以為只需要做幾種狀態的特效資產提供給燈光部門就可以了,后來發現一套完整的場館不能應用于所有鏡頭。因此我們給出了一套方案:遠處場館延伸的部分使用特效群集資產,中景實拍部分需要按照鏡頭逐個制作。

    首先,特效拿到場館資產進行制作前,會從場館椅子提取出instance替代點,并針對每個點位擺放上群集資產,然后把每個人物的動作錯開、衣服的貼圖錯開。錯衣服需要注意的是資產有30套衣服,如果需要分30個材質的話,會非常麻煩,所以這里我們使用了mat style sheet的方式,根據instance 點的id來隨機調用貼圖。

    2.閃電電流

    影片中出現了很多次閃電電流,包括大自然物理閃電、魔法閃電,以及電流等。所以特效在前期制作了方便的閃電工具(可生成多級分支、多種通道),便于藝術家們的使用。通道主要包括idp(rgb)、兩種noise、age等。

    如圖【01】【02】制作電流時,需要制作電流向前慢慢流動的效果,所以想法是把載體轉換為線。圖【01】的載體眾多,最好是前期跟蹤時使用線來匹配,但是早期并不是這種方案,所以當導演說圖(3)效果去匹配圖【02】時,特效就需要把匹配的模型通過foreach把每個線以某個相同區間點號的點合并成一個點,并連成線。如圖【03】【04】:

    【圖01】 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【圖02】

    【圖03】 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【 圖04】

    3.傳單

    大部分傳單制作主要為布料和noise的動態解算。個別鏡頭如圖【05】。

    特效拿到簡單的動畫后,在sop中通過targetstrength 控制吸附目標強度,加入fan(node)就可以完成此效果了。

    【圖05】

  • 展開 收起 燈光&動畫

    【LGT燈光渲染環節】

    1.拳賽群集觀眾

    這部影片大部分的制作內容是拳館以及拳館后面的觀眾,資產方面還原了整個場館的模型,因為整個拳館包含的模型太大,讀取數據進入三維平臺的時間非常長,影響進一步操作,我們最終是把場館里的重復物體做成一個物體,使用instance 點替代的方式去優化場景,然后把人關聯在座椅上,跟蹤組只需要要匹配每個鏡頭座椅的位置群集的觀眾就會出現在相應的位置了,特效組根據動畫提供的幾套循環動畫制作成了群集觀眾,每個觀眾的資產會有3套貼圖,我們再讓群集的觀眾隨機去找對應的貼圖,這樣我們的群集資產就完成了,我們根據這個資產布置了基礎燈光,每位燈光藝術家再根據自己的鏡頭,在這個基礎上進行調整。

    2.汽車渲染

    項目中有些鏡頭需要渲染汽車從高速路上通過的情境,我們需要保證汽車外觀的質感外,還加上了汽車和人之間的交互,增加真實感。我們做了匹配的CG模型反射到車身上,汽車玻璃上反射的樹影也是單獨添加的一個圖層,這樣做是為了更好的使CG汽車融入這個環境。

    3.傳單

    在正確匹配完現場素材光源的前提下,我們給傳單添加了雙面材質。素材中有些實拍鏡頭是對著太陽拍攝的,所以我們給CG傳單添加了透光屬性,光源從背后射入的話,可以看到傳單有通透的感覺。

    【ANI動畫環節】

    下面與大家簡單地分享一下影片中CG動畫部分的制作內容。

    這部電影里動畫部門主要負責制作的內容,是各位演員進行抓魚練習時從河里跳出來的各種鯉魚動畫。由于CG魚和角色有交互效果,所以需要先把角色的動作和空間關系匹配跟蹤出來,以便確定兩者的相互關系。

    CG魚的動畫需要制作成寫實類的,我們的藝術家們參考了大量寫實魚的跳躍、游動等各種各樣的動畫,努力將其制作成真實的效果,使兩者結合的時候不會產生任何突兀的感覺。

    片中有大量的魚被拍飛的鏡頭。這類鏡頭我們先將人物和CG魚接觸的部分進行匹配之后,通過分析大量的現實環境下的魚類被擊打的寫實參考,找到了較為真實的CG魚類的各種運動規律。這種分析的工作,為后面的制作提供了很多真實的依據,提升了畫面的可信度,讓最終的動畫效果看起來更加真實,毫無CG制作的感覺。

  • 展開 收起 合成

    【CMP合成環節】

    1.《羞羞的鐵拳》涉及大量的場館延伸和添加拳臺鐵網的鏡頭,在項目初期我們會反復的去看現場實拍素材,在制作中參考實拍的場館座椅、人物以及拳臺的鐵網。

    如上圖鏡頭,在合成拳臺鐵網的時候,我們會參照鏡頭內實拍鐵網和鐵網橫桿上面圖案的顏色、亮度,以及虛實和灰度。同時模擬添加的鐵網對拳臺地面的occ效果和三維鐵網與實拍鐵網接觸位置的occ效果。

    2.在實拍的鏡頭中有現場相機的閃光燈閃爍的情況,所以我們在合成的時候會根據具體情況,在三維鐵網上加閃光燈閃爍的反應。如下圖第一幅圖片,是實拍鐵網上閃光燈的反應,第二張圖是三維鐵網上添加的閃光燈反應。

    3.我們制作的時候會適當考慮,如果能用實拍素材的鏡頭就用實拍的素材。如下圖紅色座椅部分用的是實拍素材的人,這樣會讓畫面更加真實,制作也更加快捷。同時在合成背景三維素材延伸的時候,我們也會參照前景實拍部分的顏色和灰度,由于拍攝的時候背景座椅部分比較亮,我們還會適當壓暗實拍部分接三維渲染延伸部分。

     

    4.下面的這個鏡頭背景場景和拳臺鐵網都是純三維制作的:

    △原始實拍的綠背素材

    △燈光渲染的背景延伸CG素材

    △場館頂部是用MP畫的素材投射來制作的

    △匹配現場實拍的場館虛焦和顏色

    △添加拳臺上的CG鐵網

    △在場館中添加燈光、霧氣效果,增加場館氣氛

    這個鏡頭我們基本上用CG還原了整個場館,同時為了增加氣氛,還添加了場館的燈光和霧氣的效果,以及在觀眾中添加了相機閃光燈效果。由于這是一個需要360°旋轉的鏡頭,為了還原真實度,處理起來也有一定的難度。為此在制作過程中,我們找了大量的現場實拍的參考,最終得到了一個滿意的效果。

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