悟空傳

郭子健
奇幻 / 劇情 / 動作
2017.07.13

項目解析

  • 展開 收起 特效-金箍棒

    金箍棒特效大致分為:熔巖狀態金箍棒、熔巖形成金箍棒、金箍棒長出、裂縫、膨脹、裂縫加膨脹、收縮、剝裂。

    金箍棒設計圖

    2、效果測試初期導演給了一些大概方向:金箍棒是由巖漿凝結而成,爆裂過程會看到紅色的巖漿凝結后成碳狀黑色。由于這樣一個奇怪的形態沒動態參考,即使有單幀概念圖,金箍棒的各種動態和質感都只能在特效測試過程中慢慢發現怎樣最合適。測試過程中導演也就一邊看測試結果一邊調整想法。最終導致這一系列鏡頭耗時相當可觀。

    3、耗時長除了最開始對最終效果概念模糊外,最大的問題是如何實現這些不同的效果。除了全是熔巖狀態和剝裂接近常規特效,其他全是沒有明確制作思路的鏡頭。最開始我想到的辦法就是用流體解算。讓流體整體凝結成金箍棒、外皮龜裂,生長、膨脹技術上都能實現時,卻發現還有一個要命的精度問題。在一個隙縫里解算流體、讓流體具有棱角分明的尖銳外形現有技術能達到的精度還遠遠不夠。所以我后來大部分都用程序動畫來實現,但動態方面每個效果做法各不相同。由于大部分模型都程序化重新生成過,所以材質紋理也都采用全程序化方式制作。

    【裂縫】核心思路是用shader置換來控制裂逢和外皮移動,再將裂縫屬性應用到ce上產生內部的光照。shader里的裂縫由一堆生長的線條控制。線條生長沒法用pcfilter或attributbetransfer之類的簡單算法來作勻速生長這樣缺乏節奏。我先讓這些線條計算出交叉和拐角的地方,當每條線被不斷生長的cc屬性激活時就會迅速生長或迅速停止生長。

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    金箍棒裂縫特寫

    【熔巖形成金箍棒】讓一根光滑的梆子做成熔巖狀態我想到個討巧的辦法,只需要把模型按不同強度加上重力方向擠壓變形,多迭代幾次就很像了,都不需要進solver。麻煩的是控制熔巖變回金箍棒的節奏,我用voronoise將金箍棒區塊化,讓每塊在整體動畫中又有局部變化。跟耳朵連接部分的動畫用流體解算過,想要熔巖變長拉絲只需要把viscosity和surfacetension調大到合適的值就可以了。但這樣的結果是拉出來的絲比較綿軟缺乏彈性,所以加了一些額外的屬性控制velocity讓拉絲的熔巖一直保持繃直的狀態。

    金箍棒-熔巖形成過程

    【膨脹】有一點小小的遺憾,就是所有鏡頭節奏都特別快,膨脹或收縮的過程都看不到。比如膨脹時外皮都有生長、分裂或新生外皮的動態,這些細節不逐幀仔細去看基本都看不到,但觀眾能感覺到金箍棒是在長大而不是簡單的放大或縮小。膨脹時我是讓每片表皮向外移

    動,同時表皮邊緣像細胞一樣向周圍擴張,如果擴張到一定面積時就自動分裂成兩片或三片,如果相鄰表皮間有超過閾值的縫隙時就會有新的表皮生長出來。最后這些表皮轉換成vdb體積整合后再轉換回poly進行渲染。

    金箍棒-變大生長

    4、所有金箍棒特效視覺上都沒有一個大破碎或大洪水特效來得震撼,但這些都是直到現在給我挑戰最大的鏡頭,因為它沒有現成方法可巡。希望以后能接觸更多這樣非常規的異想天開的特效!

  • 展開 收起 特效-破碎&坍塌

    悟空傳的場景坍塌有許多種,比較有特點的還要說天機儀的坍塌與結界橋的坍塌,我們從這兩個比較復雜的效果來著手分析:

    【天機儀坍塌】

    1、天機儀坍塌特效大概分為:不同材質大塊節奏、小碎塊、沙塵、石頭、煙塵

    天機儀破碎

    2、客戶想要那種有節奏的坍塌,一大塊落下來砸碎了下面的行星儀,行星儀破碎掉落砸碎了天記儀,這樣一層一層破碎。

    3、針對這個鏡頭考慮了很多,一個鏡頭表現不出來這種節奏,分成三鏡,不同機位,分別展示屋頂、行星儀、天機儀。還有一個問題是機位很近,考慮到后面的接境,碎塊不能有太多落在天記儀旁邊 ,如何破碎掉落是個問題。首先考慮這么大體量的破碎該如何破碎,想到了分區域破碎,先碎行星儀,行星儀是鋼結構,要有彎曲變形,還要落下一大塊砸碎天記儀。結算之前要有很好的控制,碎塊給好v、w、active才能開始。行星儀碎好轉成vdb做被動剛體用來結算屋頂、天機儀。屋頂是玻璃材質 ,掉下來會有二次破碎,也得分開碎,這樣大碎塊破碎就做好了。后續加一些小碎渣、煙塵、石頭。

    4、整體破碎想要節省時間有幾個點:

    1)被動剛體要用vdb速度快

    2)結算好的碎塊要用transformpieces驅動

    3)做debris、smoke可以用簡模替代

    【結界橋坍塌】

    結界橋坍塌大致分了3個階段:確定破碎區域,簡模動態以及鐵鏈動態,lookdev和渲染測試。

    結界橋坍塌-效果展示

    結界橋破碎-整體破碎

    簡模動態:

    在簡模動態的階段,對于畫面的要求是最基礎的,例如:整體下落的節奏,沖鏡的碎塊選擇,以及景別區分后的破碎量處理。近景在處理下落節奏的時候需要注意很多細節,比如下落的速度決定了整個場景的大小感覺,碎塊的分布決定了整體的倒向以及畫面構圖,這些也是首先需要確定的東西。接下來才會去處理每一個景別上的物體破碎程度,這時便會面臨數據量的問題,在處理大型破碎的時候,往往我們會為了細節而不斷的添加元素,最后導致場景冗余的部分越來越多,但是對于畫面來說并沒有起到什么實際上的作用。例如在主物體之后的柱子,如果不破碎的情況下,畫面顯得縱深不夠,也不夠飽滿,但是破碎后的碎塊過多會填滿整個畫面,這時的碎塊需要的是大小差別更大,區別更加明顯,即可分割場景也可以為畫面增加細節。

    在處理完大體的動態的時候,需要在簡模動態完成之前處理掉導演在大氣氛上的一些小的需求,比如沖鏡。這時的近景碎塊如何沖鏡就變得靈活多了,多數情況下為了更快的達到效果,通常會選擇挑選體積較大的碎塊手動KEY動畫的形式。

    結界橋破碎-簡模動態

    鐵鏈動態:

    在處理完簡模動態的時候,這時我們不能繼續添加細節,因為場景里還有許多鐵鏈需要解算動態,如果過多的添加細節會導致鐵鏈的不穩定。鐵鏈在解算時我們選擇的是以約束的方式來計算,并且降低碰撞精度,并約束旋轉角度,這樣一來不會產生過多的計算量,而且可以提高鐵鏈的穩定性。對于斷開的鐵鏈,我們選擇在這個階段去制作,因為斷開后的鐵鏈會對整體破碎的力傳遞有一些影響,我們需要將這種不確定性降低,減少問題的發生。

    結界橋破碎-增加鐵鏈

    Lookdev階段:

    其中最費時間的莫過于lookdev階段了,第一個需要解決的問題就是:在添加破碎的細節過后,鐵鏈在跟隨破碎的碎塊動態時,約束的不穩定造成鋼體之間力的不穩定。這時我們就需要很多種的約束去確定每一個大的區域力的穩定,并且控制每一個大的區域激活的順序,這樣既達到了整體的破碎的穩定,也增加了畫面的節奏感。在解決完所有鋼體的動態后,此時需要做的就是增加元素了,無論是煙塵還是小的碎粒是需要被整體的風暴所影響的,為了減少數據量,采取了分區域添加細節,這樣就涉及到了不同區域上的速度傳遞,雖然導致構成的網絡略微復雜一些,但保證了整體的模擬真實性。

    結界橋破碎-Lookdev

    渲染測試:

    嚴格來說,在制作效果的同時,便已經開始了測試渲染了,這樣可以保證元素在最后對接時參數的固定化,減少冗余的操作。在最后的測試渲染階段,需要保證場景比例還原,邊緣置換與材質組提供的貼圖置換融合適當,畫面中沒有閃、跳等情況。(通常我們在解算的時候,為了還原真實場景,會對場景比例有一些調節,但最終渲染的時候還是要還原場景比例,并通過自檢才能提交下游環節)結界橋這個整體的破碎場景在特效階段大概分成了12個元素,其中包括碎塊、碎渣、煙、塵土等等。管理這么多層元素的關系并不簡單,由于制作鏡頭之前做了一個很好的命名規劃,所以在最后這一步區分開近中遠三個景別并且每個景別元素之間的區分并沒有造成困擾,反而下游組在接手文件時能更快的提高效率。

    結界橋破碎-部分分層展示

  • 展開 收起 特效-妖云

    1、妖云特效包括妖云動畫、妖云腦袋、閃電和結冰。

    妖云-設計圖

    2、妖云需要做的基本就是流體解算,只是腦袋我們做了些不同形態的嘗試,包括全是觸須似的純電腦程序化的抽象流體形態、骷髏頭式的、龍頭式的。最終導演要求我們做一個稍微具象化一點的看似龍頭的腦袋,腦袋探出的妖云口做成水流漩渦似的渦流形。閃電會根據妖云的心情改變顏色。

    3、整個妖云的動態類似龍卷風,但是我們不希望簡單的用volume變形或粒子驅動來解算。這場戲有很多鏡妖云動態,我們想找到一個形態可控,同時解算不會太慢的辦法。

    妖云-最終效果

    【發射器】為了讓運動的妖云一直保持一個固定的形態,我們做了一個固定形態的發射器,然后用noise來控制發射volume的density,但發現這發射器會產生一層與妖云運動不匹配的volume,所以后來是在sop里處理發射器時就讓他具有妖云的運動方式。

    妖云-龍頭

    妖云-漩渦

    【流體解算】我們用gasfieldwrangle定義力場然后導入一些fieldmask來控制各區域不同的力場強度,后來發現這樣控制形態更容易控制,解算速度也很快。

    妖云-解算結果

    【結冰】妖云和腦袋結冰時都是局部開始結冰,其余部分都還是運動的volume,我們解算時就盡量讓結冰部分凍結住。但由于各種場太多而且濃度不均勻解算完時總有一些地方不能完全凍住,所以凍結部分有些是解算完后在sop里做了些單幀局部融合。

    妖云-結冰

    【閃電】由于閃電太多頻率也高,我們不希望手K閃電動畫,所以我們偷懶用lsystem生成閃電,動態和分布都用粒子控制。

    妖云-閃電

    4、整個妖云制作雖然難度不是太高,但這是我們最后制作的一場戲,時間非常緊迫,希望還有機會做出些更奇幻的云。

  • 展開 收起 特效-刀刃風暴

    1、刀刃風暴特效大概分為:飛刀旋轉形成、飛刀蹦飛、龍卷風暴、環境煙、氣氛煙、煙的吸引聚集、周圍環境破壞。

    2、測試初期我們這邊先出個大概動態,由于室內效果沒想的那么猛烈,也沒做對周圍環境的破壞。后來客戶要求要做成偏物理的,飛刀猛烈飛轉要砍碎周圍桌椅板凳并且卷入風暴之內,難度大大增加。

    刀刃風暴-效果展示

    3、整個效果最耗時的地方是效果的模糊和大量的修改,方法上:

    【風暴形成】飛刀旋轉采用了粒子替代飛刀的方法,控制好向心力和旋轉力的大小,客戶需要飛刀一條一條飛入,而且從下至上形成,最有效快捷的方法是分幾批刀做最終和在一塊。飛刀成型以后,用飛刀拖煙作為主層風暴,加入龍卷風、氣氛煙、從周圍吸入塵土顆粒。客戶要求飛刀得砍碎周圍桌椅,桌椅的破碎最麻煩的地方是二次破碎,最終要砍的特別碎卷在風暴里,當時采用的方法是倆次破碎分開做,第一次碎完后,拿出來再切割,這種方法出效果也快捷。

    【風暴的爆開】金箍棒爆裂傾倒,飛刀碰到每個元素就會蹦飛,當時想到的方法是每個飛刀爆開的瞬間發射一把飛刀,倆套飛刀合在一塊,這樣效果就出來。

    刀刃風暴-效果展示

    4、整個刀刃風暴的制作采用了一些取巧和方法,節省了很多時間成本。

  • 展開 收起 合成-金箍棒&刀刃風暴

    《悟空傳》的合成元素非常多、效果復雜。MORE VFX的合成藝術家們花費了很多心思去設計和完善,考量細節的處理,最終把理想的效果呈現給大家。今天我們與大家分享金箍棒和刀刃風暴的合成解析!

    金箍棒·合成解析

    【熔巖形成金箍棒】

    在開始制作金箍棒之前收到的客戶描述是,金箍棒是由巖漿凝結而成,爆裂的過程會看到紅色的巖漿凝結后形成的炭黑色巖石,并給出了概念圖。與此同時,我們也查看了很多相關的視頻參考與資料。

    概念圖

    渲染圖層

    合成完整版

    在合成制作中主要注意的部分是要把熔巖做出一些自然的變化,假設熔巖靠近已形成的巖石部分接觸空氣時間長,顏色較暗,熔巖中心的部分主要是流體狀態,顏色較亮。讓整個物體有很清晰的層次變化,同時金箍棒和人之間的交互也非常重要。劇情中,悟空的耳朵里倒出巖漿,然后形成金箍棒,所以對人物頭部的影響最明顯,但如果只對人臉部分做一個簡單的調色,則顯得很單一。這里我們利用noise在人物臉上做出了一些假的紋理,產生交互反應時增加了不少細節。

    細節展示

    【金箍棒形變】

    影片中金箍棒有很多發生形變的過程展示,比如:生長、放大、縮小、燃燒等等,其中放大縮小都不僅僅是單一的體積變化。當金箍棒變大時有很明顯的生長過程,外殼膨脹向外擴張,同時伴隨有很多碎片和煙塵效果。當金箍棒縮小時受到外力擠壓導致外殼爆裂崩出,熔巖加速燃燒產生大量的黑煙等等。生活中我們都知道風會加速炭的燃燒,同樣,合成的時候也要考慮到這些生活中的細節。金箍棒在變形的時候周圍空氣的流動會產生變化,從而對燃燒的區域產生影響,使熔巖部分變得更亮,同時對人的反應也會產生相應的變化。所以制作的時候我們需要根據演員的表演和金箍棒的形態變化對亮區反應做動畫,因為金箍棒的體積非常大,在放大縮小的過程中會對整個場景造成一定的沖擊力,所以我們匹配劇情的節奏,填加了鏡頭抖動效果,使畫面更加靈活自然。

    合成完整版

    【交互反應】

    如下圖展示,這個鏡頭最大的制作難點就是金箍棒熔巖對人物手部造成的透光感覺。合成期間我們通過觀察真實情況的反應來輔助制作,比如用手電筒的光緊貼手指時皮膚的質感,顏色,亮度等。同時由于外力擠壓爆裂所崩出的碎片和煙塵粒子也為畫面起到了畫龍點睛的作用。

    合成完整版

    刀刃風暴·合成解析

    悟空周圍需要圍繞一圈飛刀組成的風暴,因為與人物前后關系復雜,所以這個鏡頭采取全Deep流程制作。上游組渲染文件大小達到了單幀2GB,這就意味著最后合成需要做大量的數據處理工作。

    合成效果

    首先需要將人物Roto出來,再給予他一個Deep屬性,實拍相機跟人物之間的距離一直是變化的,所以我們也需要對人物的Deep屬性進行key幀,以保持空間位置正確。因為Deep層操作速度太慢,上游組在渲染Deep層的同時也渲染了一份普通層輔助合成制作。我們通過對普通層進行調整預覽,再將調整后的效果附給Deep層,這樣就省去了很多渲染時間。

    點云展示

    分層展示

    合成完整版

  • 展開 收起 合成-結界橋&妖云

    結界橋·合成解析

    【制作內容】結界橋大戰的制作內容主要有:場景延伸、空間氣氛、星河反應、結界風暴等。

    合成完整版

    【結界風暴】

    這場戲在劇情里節奏很緊張,有大量的打斗場面。制作初期特效組按照近、中、遠景分別提供了各種風沙、碎石素材供我們進行測試。根據劇情需要,風沙強度越來越大有很明顯的遞增過程。所以我們在正式制作之前,將整場戲做了相對完整的合成預演,保證了整場氣氛的連貫性。

    渲染圖層

    【場景延伸】

    在場景延伸的制作初期,我們制定的方案是燈光渲染出的圖層就需要達到相對完善的效果,但由于紋理細節不夠,上游組修改起來時間成本較高且可控性低,所以最終決定結合合成的方法制作。我們用材質組畫好的貼圖直接貼到場景模型上,然后根據每個鏡頭單獨分區域調整細節,這個方法能很快得到結果,調整起來直觀且靈活,節約了很多時間。

    細節展示

    【環境氣氛】

    在制作環境氣氛的時候,客戶想要表現出這個空間巨大卻很封閉的感覺。為了得到這個效果我們做了一些比例較小的煙霧和小范圍的體積光來凸顯場景的宏大,并且根據演員表演做了一些交互煙塵來凸顯更強的打斗感,最后再加上橋下星河對環境的影響效果,這樣整個空間就達到了客戶想要的效果。

    細節展示

    【整體調整】

    在所有效果都添加完成后,我們按照劇情想表達的方向做了一些構圖上的調整。有些鏡頭需要突出演員,有些需要突出風沙,有些又需要突出場景破碎,最后調整完之后就是我們看到的最終的效果。

    合成完整版

    妖云、筋斗云·合成解析

    【制作內容】妖云場次合成內容有:妖云、筋斗云、鬼火、吸靈魂、風沙氣氛、閃電交互、攻擊效果及被擊中效果。

    合成完整版

    【環境交互】

    這場需要根據劇情,表現出既危險又緊迫的氣氛,特效為了方便后期調整,做了多個層次的閃電。我們在制作中需要根據閃電的頻率分析實拍素材的受光面和背光面并繪制大量交互遮罩,利用這些遮罩制作閃電對實拍場景的交互。有些情況需要考慮到畫面之外的閃電對場景的影響,也就是我們在匹配特效閃電交互反應的同時,也要想象有的閃電雖然沒有在畫面之內,但是也會對環境差生影響。所以需要額外的做一層由近到遠呈衰減狀態的交互反應。

    分層展示

    合成完整版

    制作筋斗云場次的時候,基本就是按照正常思路去合成,做出初始版本后又嘗試制作了各種氣氛的版本,最后選擇其中最接近導演想要的效果再進行細化制作。

    分層展示

    例如下圖這個鏡頭,在確認好方向之后特效組又提供了多種元素,如:云內閃電、環境氣流、拖尾煙等。我們將這些細節效果都添加到鏡頭里,每新增一種元素我們都需要制作新增元素與環境互相產生的交互影響,當元素越來越多的時候,單在處理交互上就給我們帶來了很大的工作量。

    分層展示

    這鏡的云海制作前期方案是全CG渲染云層,特效渲染了很多版測試,但效果一直不理想,后來決定遠景使用Matte Painting投射,特效再根據空間關系渲染中、近景序列,我們再將兩者無縫銜接,又進行了一些光效上的調整,最后得到了超過預期的效果。

    合成完整版

  • 展開 收起 合成-天機儀

    【制作內容】天機儀大戰的制作內容主要有:場景延伸,石心效果,保護罩外殼,環境氣氛,被擊打產生的火星、石心碎片、亮區反應,以及對空氣產生的擾動效果等。這場戲合成元素多,圖層多,制作起來相對復雜。

    【石心】

    石心雖然不是這場戲的重點,但是制作的時候也花了很多心思去設計。石心一共做了四個層次,主要部分是中間兩層,一層是石心的主體,一層是石心中間出現的若隱若現閃爍的部分,底層和最外層主要是霧狀包裹著幾顆零星的粒子碎片。這樣整體看起來有亮暗變化,主次之分,使物體更有立體感和層次變化。

    渲染圖層

    合成效果圖

    細節展示

    【保護罩】

    保護罩被擊打的效果是這場戲的重點,在正式制作之前也做了很多設計方案。

    設計圖

    設計圖

    最終保護罩的效果如下圖所示,我們最終選用高速的動畫來表現他的沖擊力和破壞力。

    天機儀外殼展示

    在保護罩轉動過程中會帶動起地面上的濃煙和石心碎片,被擊中后產生很強的金屬碰撞效果,例如:大量的火星粒子,強烈的光效影響以及對空氣的擾動等等。合成需要注意的重要一點是光的交互,我們為了讓環境匹配特效效果, 對實拍素材做了一些特別處理。例如華姬的位置正對著天機儀和鏡頭,受到光的影響較大。而天蓬背對鏡頭面對天機儀,所以做了背光效果,主要處理人物邊緣部分。同時場景、地上的濃煙等元素也都做了相應的處理。

    合成完整版

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